蒙皮修改器¶
蒙皮 修改器使用顶点和边来创建蒙皮面,使用每个顶点的半径来更好地定义形状。输出通常是四边形,不过一些三角形可能在相交处出现。
这是一种快速生成基本网格的方法,用于雕刻和/或用任意的拓扑结构有机形状进行平滑。
Note
原始几何形体的面会被蒙皮修改器忽略掉。
选项¶
- 分支平滑
分支顶点是一个有三个或三个以上连接边的顶点。这些区域倾向于产生更复杂的拓扑结构,其中一些可能重叠。 分支光滑 使这些点周围的表面变松散,但会有收缩表面的副作用。
- 平滑着色
采用光滑着色而不是平直着色来输出面。输入几何形体的光滑、平直着色不被保留。
- 对称轴X/Y/Z
对称轴复选框用来保持输出的拓扑在它们各自的轴上对称。换句话讲,使用它可以避免在某个轴上合并三角面,除非三角面构成一个对称的四边形。
Note
They do not add geometry flipped across an axis. For that, the Mirror modifier should be used, typically placed above the Skin one.
选择的顶点¶
Those operators modify the original mesh 'control data' for the Skin modifier. They help manage its behavior.
- 标记清除松散点
默认情况下,为了保持输出紧凑,分支顶点 (具有三个或更多的连接边的顶点) 将沿相邻的边生成额外的循环边。可通过点击 标记松散点 使分支松散,这将使输出在所有相邻的顶点之间伸展开来。可对选定的顶点再次点击 清除松散点 而禁用。
- 标记根点
将一个顶点标记为根点,将导致该顶点用来为连接的枝干计算旋转。根点也影响骨架的输出,它们会用作根骨头的原点。
每组连接的顶点都应该有一个根节点(如果不手动分配任何根节点,则默认选择一个)。标记根点 强制每个集合有一个根点,因此没有必要手动取消标记根点。
- 均化半径
使所选顶点的蒙皮半径在每个轴上都相等。
创建骨架¶
在物体之上创建骨架,使每个边都成为骨骼。
Note
如果根顶点有多于一个的邻接边,它会创建额外的一根骨骼作为根点。
该功能实现了以下几点:
加入一个其骨骼匹配输入网格的新的骨架。活动选中项将切换到新的骨架上。
Weight groups are added to the input mesh. The Skin modifier propagates these weights to the output as well.
An Armature modifier is added directly below the Skin one. Note that the Armature modifier is being applied after the Skin one because it should only deform the output, whereas if it were above, it might change the resulting topology.
蒙皮网格数据¶
That modifier needs a set of specific data in the original mesh to work properly. This data allows to define the root vertices of each tree, which ones are loose (see Selected Vertices above), and the size (radius) of the skin at each vertex. The radii of input vertices can be individually scaled in Edit Mode with the Skin Resize.
例子¶
外部链接¶
Blender Nation 的蒙皮修改器开发 -- Nicholas Bishop (March 2011)的蒙皮修改器早期示范。
计忠平,刘利刚,王毅刚 (2010)。 B-Mesh:一种用在3D关节互连形状的基网格的快速建模系统, 计算机图形学论坛 29(7), pp. 2169-2178. -- 该修改器基于的工作(直接链接到 PDF)。