物体父子关系¶
创建父级¶
参考
- 模式
物体模式
- 菜单
- 快捷键
Ctrl-P
在对复杂物体(例如手表)进行建模时,可以选择将不同零件建模为单独的物体。 但是,所有部件可能彼此连接。 在这些情况下,则希望将一个物体指定为所有子物体的父级。 父级的移动、旋转或缩放也会影响其子级。
要为物体设置父级,请至少选择两个物体(首先选择子物体,最后选择父物体),然后按 Ctrl-P 。将弹出 设置父级目标 菜单,允许你从几种可选的不同的父子类型中选择一种。选择 设置父级目标 中的一个条目进行确认,并创建父/子关系。
所选的最后一个物体将为活动物体 (以亮橙色表示),并且还将是父物体。如果你在选择父物体之前选定多个物体,则它们将全部是父物体的子物体,并且将处于层次结构的同一级别(它们是“同辈”)。
弹出的 设定父级目标 菜单是上下文相关(语境)的菜单,这意味着它显示的条目数量是根据使用 Ctrl-P 快捷方式时选择的物体不同而不同。
建立没有 父级反校正 的父级关系,可使用 Shift-Ctrl-P 快捷键代替。
移动、 旋转或缩放父级意味着也同时移动/旋转/缩放子级物体。然而移动/旋转/缩放子级不会导致父级的移动/旋转/缩放。换句话说,影响的方向是从父级到子级和而不是子级到父级。
通常,在使用 Ctrl-P 或
创建父级时,子级物体只能有一个父级物体。如果一个子级物体已经有一个 父级物体并且你给它设置另一个父级物体,那么Blender将删除以前的父子关系。物体父级¶
物体父级 是Blender支持的最普遍的父子关系形式。如果使最后一个选定物体成为父级物体,而所有其他选定物体将成为子级物体。子级物体将继承父级物体的变换。父级物体可以是任何类型。
物体(保持变换)父级¶
物体(保持变换)父级 工作方式非常类似于 物体父级。 主要的区别在于子级物体是否会记住之前父级物体应用于它们的任何先前变换。
由于难于以简单易懂的技术方式来解释,所以使用示例来演示。
假设有一个由三个物体组成的场景,它们是名为“EmptyA”和“EmptyB”的两个空物体,以及一个猴头物体。图 没有父子关系的场景。 显示了三个没有父子关系的物体。
如果通过点击 LMB 选择猴头物体,然后 Shift-LMB 点击“EmptyA”物体并按下 Ctrl-P 并最终从弹出的 设置父级目标 菜单选择 物体。这将导致“EmptyA”物体成为猴头物体的父级物体 。仅选择“EmptyA”旋转/缩放/移动将导致猴头物体也分别跟着被改变。
缩放“EmptyA”物体,使猴头变小并向左移动一点。
如果仅通过 LMB 点击方式选择猴头物体,然后 Shift-LMB 点击“EmptyB”物体并按下 Ctrl-P 并从弹出的 设定父级目标 菜单选择 物体。这将导致“EmptyB”物体成为猴头物体的父级物体。请注意,当你更改猴头的父级时,猴头的比例发生了变化(变回原来大小)。
发生这种情况是因为猴头物体从来没有直接改变其缩放,之所以变化是因为它是“EmptyA”的子级物体,跟随其缩放发生了变化。由于“EmptyB”没有改变其缩放,因此将猴头的父级更改为“EmptyB”导致这些间接的缩放变化被移除。
这通常是必需的行为,但是有时如果更改父级物体,且 子级物体 会保留从旧父级物体获得的任何先前变换也很有用。相反,如果将猴头的父级物体从“EmptyA”更改为“EmptyB”,若选择了父子类型 物体(保持变换),那么当猴头被分配给新的父级“EmptyB”时将保留其从旧父级“EmptyA”获取的缩放信息;
如果想继续了解上面的描述,这里是用于描述 物体(保持变换) 父级方法的blend文件:
骨骼父级¶
骨骼父子关系允许将骨架上的某些骨骼设为另一个物体的父级物体。这意味着,当变换一个骨架时,子物体只会跟随着特定的骨骼移动。
在图 有四个骨骼的骨架的三个图片。 中,第二个骨骼是立方体物体的父级。立方体只有在第一或第二块骨骼的情况下才会变形。注意改变第三和第四根骨头对立方体没有影响。
要使用骨骼父子关系,必须首先选择希望指向特定父级骨骼的所有子物体,然后 Shift-LMB 选择骨架物体并将其切换到姿势模式,然后 LMB 选择希望成为父级骨骼的特定骨骼。完成后按 Ctrl-P 并在弹出的设定父级目标菜单中选择骨骼。
现在在姿态模式下变换骨骼会导致子物体也会发生变换。
相对父子关系¶
骨骼相对父子关系是你可以为每个骨骼切换的选项。这和骨骼父子一样,但有一点不同。
使用骨骼父级时,如果将骨骼作为某些子物体的父级并选择该骨骼,然后将其切换为编辑模式并移动该骨骼,当在该骨骼上切换回姿态模式时,作为该骨骼的子物体将在姿态模式中吸附回骨骼的位置。
在图 使用骨骼父级方法具有子级立方体物体的单个骨架骨骼。 中,第一张图片显示骨骼在编辑模式下移动之前立方体和骨架的位置。第二张照片显示了在编辑模式中选择骨骼,移动并切换回姿势模式后立方体和骨架的位置。注意,子级物体移动到姿态骨骼的新位置。
骨骼相对父子关系的工作方式则不同:如果在编辑模式下移动父级骨骼,当切换回姿势模式时,子物体将不会移动到姿势骨骼的新位置。
在图 立方体使用相对父子链接到单一骨骼。 中,第一张图片显示骨骼在编辑模式下移动之前立方体和骨架的位置。第二张照片显示了在编辑模式中选择骨骼后,移动并切换回姿势模式后立方体和骨架的位置。请注意,子物体不会移动到姿势骨骼的新位置。
顶点父级¶
对于曲线、曲面、网格和晶格类型的物体,可以将其顶点或点用作其他物体的父级。你可以将一个物体设置父级到一个顶点或一组的三个顶点,这样,当父网格变形时,子级将会随之移动。
来自编辑模式的顶点父级¶
在 物体模式 中,选择子级,然后选择父级物体。 Tab 切换到 编辑模式 并在父物体上选择一个定义单个点的顶点,或者选择三个顶点定义一个区域(三个顶点不必形成一个完整的面;它们可以是父物体的任意三个顶点),然后按下 Ctrl-P 并确认。
此时,如果选择了单个顶点,则将从顶点向子级绘制关系/父子线。如果选择了三个顶点,则从(父级物体的)三个点的平均中心向子级绘制关系/父子线。现在,当父级网格形变并且所选父顶点移动时,子级也将移动。