属性 & 修改器¶
属性¶
片段属性可以通过NLA侧栏访问。
动画数据¶
参考
- 面板
 
动画数据面板。¶
- 动作
- 动作外插
- 超出片段范围的空隙处所使用的动作。 - 保持
- Affects both sides of the strip. This should only be set on the very first strip. 
- 保持前进
- Affects the region after the clip, only. This can be set on any strip. 
- 无
- Affects only the region of the strip itself. This can be set on any strip. 
 
- 动作混合
- 影响片段直接生成的属性值如何与下面的堆栈评估结果相结合。 最底部的片段混合在属性的默认值的顶部。 - 替换
- 顶部片段根据影响值与累积结果线性混合,如果影响值设置为100%则完全覆盖它。 
- 相乘,相减,相加
- 将片段的结果被乘以,减去或相加到累积结果中,然后根据影响值进行混合。 - \(result = mix(previous, previous (+-*) value, influence)\) 
- 合并
- 根据每个属性的类型,自动选择以下方法之一: - 轴/角度旋转
- \(result = previous + value * influence\) - 这导致平均轴并增加旋转量。 
- 四元数旋转
- 四元数学同时应用于属性的所有四个通道: - \(result = {previous} \times {value} ^ {influence}\) 
- 成比例(缩放)
- \(result = previous * (value / default) ^ {influence}\) 
- 其他
- \(result = previous + (value - default) * {influence}\) 
 - 这允许分层动作也可以作为独立动作使用。 以默认值为关键帧的属性保持默认值。 - Note - 由于此混合模式基于使用四元数乘法来计算四元数旋转属性,因此它在播放期间始终驱动所有四个通道,并且 插入单个关键帧 被强制插入所有四个键。 其他类型的通道仍然可以单独键化(插入键)。 
 
- 动作影响
- 活动动作对NLA堆栈结果的贡献量。 
活动片段¶
 
活动片段面板。¶
片段本身的选项。
- 名称
- 重命名片段。 
- 类型
- 根据三种类型的片段,要么是“动作剪辑”,“过渡”,要么是“复合”。 
- 片段范围
- 片段本身的边界。请注意,这将延长动作的持续时间,它不会导致动作中用更多或更少的关键帧进行播放(请参阅下面的选项)。 
- 外插
- 请参阅上面的 动作外插 。 
- 混合
- 请参阅上面的 混合动作 。 
- 自动混入 / 混出
- 从片段重叠处开始创建斜坡。第一片段是完全控制,并且在重叠时间段结束时它线性地斜升,使第二片段完全控制。 
- 淡入
- 设置表示该片段何时具有完全影响的帧。 
- 淡出
- 设置该片段完全影响的最后一帧。 
- 屏蔽
- 禁用(静默)单个片段(如上轨道)。导致轨道轮廓显示虚线。 
- 反向
- 导致此片段完全逆向播放。 
动作剪辑¶
参考
- 面板
 
动作剪辑面板。¶
这表示片段的“物体数据”。很像物体的变换值。
- 动作
- 包含在片段中的动作的引用。可以更改为用另一个动作替换当前片段的值。 
- 动作范围
- 要使用动作的多少。 - 例如,通常将动作的第一个和最后一个关键帧设置为相同的关键帧。 这样做的问题是如果你循环播放动画,那么会有轻微的故障相同的关键帧会播放两次。 要解决这个问题,只需减去 结束帧 即可。 - 注意:如果选择的值高于或低于动作的实际关键帧计数,则将应用函数曲线外插。可以在曲线编辑器中更改 。 
- 同步长度
- 导致上面的“开始”和“结束”帧被重置为动作的第一帧和最后一帧。 
- 同步动作长度“现在”
- 导致上面的“开始”和“结束”帧被重置为动作的第一帧和最后一帧。 
- 回放设定
- 缩放
- 拉伸片段,增加 片段范围:结束帧 的另一种方法,如上所述。 
- 重复
- 还扩展了片段,但通过从第一个关键帧循环并前进。 
 
