图像纹理着色器节点¶
 
图像纹理着色器节点。¶
图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。
输入选项¶
- 矢量
- 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 
属性¶
- 图像
- 用作图像源的图像数据块。其他设置可在 中找到:这些设置包括用于控制 Alpha 通道的选项以及颜色空间的附加选项。这些附加选项与 通用图像设置 的其余部分记录在一起。 
- 色彩空间
- 图像包含的颜色或非颜色数据类型。对于大多数颜色纹理,应使用默认的颜色,但是在使用 凹凸 或 alpha贴图 时,像素值应视为非颜色数据,以避免进行任何不需要的颜色空间转换。 
- 插值方式
- 放大或缩小图像的渲染方式。 - 线性
- 普通插值。 
- 三次型
- 更顺畅,更优的插值。 
- 最近
- 无插值,仅使用最近的像素。 
- Smart 仅适用于Cycles引擎
- 仅适用于开放式着色语言。为获得更好的性能和清晰度,放大时使用三次插值运算,缩小时使用线性运算。 
 
- 投影方式
- 用于投影映射纹理的方式。 - 平展
- 使用XY坐标进行映射。 
- 方框
- 将图像映射到虚拟框的六个边,根据虚拟框的法线方向,选择使用XY,YZ或XYZ坐标。 - 混合
- 对于方框式投影,要在框的两边进行混合,以消除不同边之间的锐利过渡。混合对于在模型上无缝地投影图像纹理非常有用。设定为0.0时,表示没有混合;值越高,混合越平滑。 
 
- 球形
- 球形映射是绘制球体的最佳类型,它非常适合制作行星和类似的球形物体。对创建有机生命体对象非常有用。 
- 管形
- 像瓶子上的标签一样将纹理投影到物体上。因此,纹理在圆柱体上拉伸地更强烈。这种投影方式非常适合在瓶子上制作标签,或者将贴纸分配给圆形物体。但是,这不是圆柱映射,因此圆柱的末端是不确定的。 
 
- 延伸方式
- 延伸方式定义了纹理图像在原始图像边界如何进行外插: - 重复
- 在水平和垂直方向重复图像,获得平铺效果。 
- 扩展
- 通过重复边缘上的像素来扩展图像。 
- 剪辑
- 剪切到原始图像大小并将所有外部像素设置为透明的黑色。 
 
输出选项¶
- 颜色
- 图像的RGB颜色。如果图像具有alpha值,当使用Alpha输出时,输出值为图像颜色与alpha的乘积;如果不使用Alpha输出,则直接输出原始值。 
- Alpha
- 图像的Alpha通道。 
举例¶
 
Image texture from GoodTextures.com.¶