顶点¶
参考
- 模式
物体模式
- 面板
实例顶点 允许在父级物体每个顶点的位置复制子级物体。
Note
父级和子级物体的关联 物体原点 位置决定了实例化几何体与父级顶点的偏移。
- 对齐到顶点法线
根据父级网格的相应顶点法线来旋转实例化物体。
To change the axis of direction of the instanced objects, select the child object and in the
panel change the Tracking Axes.
有两种建模情形需要用到实例化顶点。它们可以当作排列工具使用,允许模拟物体的几何排列(例如希腊神殿的石柱、公园里的树、机器人军队、教室里的课桌等)。这些物体可以是blender所支持的任何物体类型。第二种方法是使用它们从物体的一个部分开始对物体进行建模(例如狼牙棒上的刺、海胆上的刺、墙上的瓷砖、花瓣)。
用法¶
实例化顶点来作为排列管理工具¶
你需要一个基本物体(例如 树 或者 罗马柱)和一个你想要的形状的样式网格。在此情景,我们将使用一个简单场景来演示。我们将使用位置在坐标原点的猴头作为基本物体,以及一个处在同一位置的圆环作为父级网格。
首先,在 物体模式 中,选择基本物体并按 Shift-RMB 将圆环增加到选择对象中(顺序非常重要),并按 Ctrl-P 或
来设置基础物体父级为圆环。至此,圆环是猴子的父级;如果你移动圆环,猴子也会跟随移动。仅选择圆环,开启 实例化顶点 ;圆环的每个顶点将被对应的一个猴头替代。
中心的原始猴头和父网格仍然显示在3D视图中,但都不会渲染。如果猴头的替换行为和旋转比较怪异,你也许需要按 Alt-R 清除旋转数据, Alt-S 清除缩放数据, Alt-G 清除坐标数据,和 Alt-O 原点归位。
重新排列¶
如果在物体模式或编辑模式选择基本物体并修改它,所有改动将影响到所有实例化物体的形状。你也可以选择父级网格来修改实例物体的排列;增加父级物体顶点也会导致新增实例物体。
请注意,在物体模式下,而不是在编辑模式下,基础物体将继承对父级网格所做的更改。 因此,在物体模式下缩放圆环将放猴头,而在编辑模式下缩放圆环只会增大基础物体之间的距离。