结构¶
许多概念来自 曲线,特别是 NURBS,直接搬过来用到NURBS曲面上了,例如控制点、阶数、权重、分辨率 等。在这里,我们将只讨论差异。
理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender内部完全不同地处理NURBS曲面和NURBS曲线。有几个属性区分它们,但最重要的是NURBS曲线有单个插值轴(U),NURBS曲面有两个插值轴(U和V)。
但是,可以用曲线构成“2D”曲面(使用 挤出工具,或者更简单的,填充闭合的2D曲线)。并且,可以曲面构成“一维”曲线,比如只有一行(在U或V方向)控制点的NURBS曲面,只会生成一条曲线……
Visually you can tell which is which by entering Edit Mode and looking at the 3D View header: either the header shows Surface or Curve as one of the menu choices. Also, you can extrude a whole NURBS surface curve to create a surface, but you cannot with a simple NURBS curve.
控制点,行和栅格¶
NURBS曲面的控制点和NURBS曲线的一样。然而, 他们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。“线段”概念消失,取而代之的是“行”和整体的“栅格”。
“行”是指在一个插值方向形成的一条“线”的一组控制点(有点类似于网格的 循环边 )。所以在一个NURBS曲面里有“U行”和“V行”。关键是给定类型(U或V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点均属于一个U行和一个V行。
所有这一切形成一个“栅格”,或“罩体”,其形状控制了NURBS曲面的形状。有点像 晶格……
This is very important to grasp: you cannot add a single control point to a NURBS surface; you have to add a whole U or V row at once (in practice, you will usually use the Extrude tool, or perhaps the Duplicate one, to add those...), containing exactly the same number of points as the others. This also means that you will only be able to "merge" different pieces of surfaces if at least one of their rows matches together.
权重¶
类似于 NURBS样条 NURBS曲面控制点具有权重属性。 此权重属性控制控制点对曲面的影响程度。 这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。 NURBS控制点权重可以在 变换面板 的 W 数字字段中调整。
在图 一个权重为5的控制点。 中,单个控制点,标记为“C”,其 权重 设为5.0,而别的点是默认值1.0。如你所见,控制点将曲面向着它“拉”过去。
Note
如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,权重的差异导致曲面朝向或远离控制点移动。
预设权重¶
NURBS可以创建纯粹的形状,如圆形、圆柱形和球形(请注意,贝塞尔圆不是纯圆)。 要创建纯圆、球体或圆柱体,必须将控制点的权重设置为特定值。 这不直观,在尝试此操作之前,您应该阅读更多关于NURBS的内容。
要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0,0.707=sqrt(0.5),0.354=sqrt(2)/4,和0.25)。