几何¶
- 偏移量
将挤出平行于曲线法线移动。
- 挤出
将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。
- 锥化物体
锥化曲线沿局部X轴进行估算,使用局部Y 轴进行宽度控制。还要注意的是: 锥化曲线会使其朝向一端逐渐变细。也可以通过移动/缩放/旋转锥化物体的控制点来改变被锥化物体的锥化比例。锥化物体只能是另一条曲线。编辑锥化物体的的控制柄和控制点将导致原始物体形状发生变化。
为了使这一选项发挥作用:
它必须是一条 开放曲线 。
锥化物体独立应用于被挤出物体的所有曲线。
只计算 锥化物体 中的第一条曲线, 即使锥化物体包含多条断开的线段。
缩放从左侧的第一个控制点开始,并沿曲线向右侧的最后一个控制点移动。
负值缩放,(在锥化曲线上的局部坐标系负Y轴) 也是可能存在的。但是, 可能会出现渲染伪影。
可能需要提高曲线分辨率来查看锥化的更多细节。
在闭合曲线下, 锥化物体 中的锥化曲线作用于整个曲线(物体的周长),而不仅仅是物体的长度,并改变挤出深度。在这些情况下,您希望 锥化物体 锥化曲线两端的相对高度相同,以便循环点(曲线末端点与起点连接的地方)是一个平滑的过渡。
- 映射锥化
对于使用锥化物体并修改了 倒角起点/终点系数 的曲线, 映射锥化 用于使锥化仅作用于曲线的被倒角范围 (而非整条曲线) 。
倒角¶
- 深度
改变倒角的尺寸。
- 分辨率
调整倒角的平滑度。
- 物体
控制挤出曲线的横截面。倒角物体只能是另一条曲线,既可以是二维的,也可以是三维的,既可以是开放的,也可以是闭合的。编辑倒角物体的控制柄和控制点将导致原始物体更改形状。
- 填充封盖
封住倒角曲线两端。
- 倒角起点/终点
这些选项决定了在曲线上开始/结束倒角操作的位置,用于创建曲线部分长度范围倒角的效果。
将 倒角起点系数 改为0.5 ,将从距离曲线起点50% 的距离开始倒角 (实际上缩短曲线)。将 倒角终点系数 改为降低0.25,将从距离曲线终点25% 的距离开始倒角(再次缩短曲线)。
- 倒角映射起点/终点
用于控制倒角系数(介于0和1之间)与倒角样条线的渲染首尾端点之间的关系。将倒角系数映射至:
- 分辨率
样条线的细分量(U向分辨率)。
- 段数
线段的长度。映射到段数将曲线的每段的细分当作是长度一样的。
- 样条线
样条的长度。
示例¶
闭合的2D曲线¶
这可能是最有用的情形了,因为这可以迅速创建一个体积,(默认情况下) 两个平坦且平行的曲面填充在挤出的“墙”两侧。可以通过选择填充模式为两者、前、后或无,来删除其中的一个或两个都删除 。
可选的倒角深度总是在这里创建一个90度的倒角。
3D 曲线¶
这时的事实是,曲线是否闭合并不重要——永远无法得到一个带体积的挤出的3D 曲线,就像开放的2D曲线一样只有墙或带子。
但是,3D 曲线还有一个特性:控制点的 倾斜 (见上文)。比如,可以使带子绕曲线扭曲以创建一个莫比乌斯环。
锥化¶
下面我们用锥化曲线来锥化一个简单的曲线圆挤出物体。添加曲线,然后退出 编辑模式。添加另一个(闭合的曲线,比如圆);将其命名为 "BevelCurve" ,并在第一条曲线 ( 物体数据 选项卡) 的 倒角物体 字段中输入该名称。这样得到了一根管子。在 物体模式 中添加第三条曲线并称之为 "锥化曲线" 。调整左侧控制点, 将其提高约5个单位。
现在回到物体数据选项卡,并在几何面板中编辑第一条曲线的 锥化物体 字段,引用前面命名为 "锥化曲线" 的新锥化曲线。按下回车后,将立即应用锥化,结果如图 设置倒角物体为圆环曲线。 所示。
可以看到 锥化曲线 被应用到 挤出物体 。注意观察管道的粗细是如何随着锥化曲线从左至右逐渐缩小到无的。如果锥化曲线位于其局部Y轴下方, 则管道的内侧将变为外侧,这将导致渲染伪影。当然,作为一个艺术家,这可能是你所寻求的效果!
在图 锥化示例1。 中,可以清楚地看到左侧的锥化曲线如何影响右侧曲线物体的。在这里,左侧的锥化曲线右侧更靠近物体的水平轴,反映在右侧的物体是就是管道变细。
在图 锥化示例2。 中,左侧的锥化曲线上的控制点远离原点,从而得到右侧的曲线物体加宽的结果。
在图 锥化示例3。 中对曲线圆环应用了一条更不规则的锥化曲线。