简介¶
Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。
要使用Cycles,需在渲染属性中选择其作为 渲染引擎。在 GPU加速渲染。
中启用兼容设备,可使用See also
更多信息与效果展示请访问 Cycles网站。
光线¶
光线类型可分为四类:
相机:光线直接从相机发出。
反射:由表面反射而产生的光线。
透射:由穿透表面而产生的光线。
阴影:光线用于(透明)阴影。
反射和透射光线还具有以下特性:
漫射:光线由漫反射或透射(半透明)产生。
光泽:光线是由光泽镜面反射或透射产生的。
单一:光线是由一个完美的反射或透射产生的。
光程节点可用于找出正在为其计算着色的光线类型。
See also
对象 光线可见性 设置。
透明光线¶
透明 BSDF 的配光器得到特殊处理。当光线经过它时候,光线会直接穿过,就像那里并没有几何体。所以光线通过透明BSDF时,光线类型不会发生改变。
对于透明BSDF,Alpha通输出也不同。其他透射BSDF被视为不透明,因为它们会更改光方向。因此它们不能用于alpha-over合成,而使用透明BSDF可以这样做。
请注意,虽然光线在字面上会通过,就好像没有击中几何体一样,但渲染性能还是会受到影响,因为每个透明度步骤都需要执行显示器并跟踪光线。