简介¶
不同的节点编辑器可用于不同的工作流中使用,每个节点编辑器都有特别的用途。所以,这节只讲通用节点是如何工作的。在下面的列表中展示了不同类型的节点树与他们的文档的位置。
图标 |
名称 |
文档 |
---|---|---|
着色节点 |
文档在 渲染 章节里. |
|
合成节点 |
文档可以在 合成 章节里找到。 |
|
纹理节点 |
纹理节点覆盖在 UV编辑器 的文档里。 |
编辑器界面¶
标题栏¶
标题栏 包含一系列的菜单,按钮和选项,部分是基于当前节点树类型而定的。
- 视图
这个菜单可以更改编辑器的视图。
- 选择
这个菜单可以选择或者成组一些节点。
- 添加
这个菜单用于添加节点。
- 节点
这个菜单用于操作选择的节点。
- 使用节点
当渲染引擎计算材质色和渲染最终图时,确定是否使用使用节点树。如果不勾选,将忽略节点材质。对于材质来说,这基本是遗留选项,因为在以前无法使用节点树合成材质。
- 使用固定
When enabled, the editor will retain the material or texture, even when the user selects a different object. A node tree can then be edited independent of the object selection in the 3D Viewport.
- Parent Node Tree
这个按钮可以返回父节点比如离开节点组时。
- 吸附
更改吸附节点位置的选项以实现更清晰的节点树布局。
工具栏¶
工具栏 包含使用节点的一些工具。