参考
粒子系统 ‣ 粒子系统
粒子系统面板。¶
这些是基本设置。
列表视图 里物体的粒子修改器。
复制活动的粒子系统到活动的物体。
从活动物体复制所有粒子系统到所选物体。
复制活动对象内的粒子系统。重复设置 选项(在 调整上一步操作 面板中)也将复制设置,因此新的粒子系统使用自己的设置。
用于设置的 数据块菜单 。
系统类型的主选择器。
在这个系统中,粒子从物体 发射 。
使用 毛发 类型, 呈现为股线。
为每一帧长出毛发。在动画属性非常有用。
启用高级设置,这些设置与在发射器模式下工作的设置相同。
Note
本手册假定已启用此选项。
控制毛发制成的数量。增加此值将提高动画的质量。
使用标准粒子的过程是:
创建网格发射粒子。
创建一个或多个要从网格物体发射的粒子系统。很多时候,多个粒子系统彼此互相作用或者合并以实现整体预期效果。
定制每个粒子系统的设置已达到所需的效果。
为基础网格和场景中设计的其他粒子网格设置动画。
定义和塑造粒子的路径和流动。
对于 毛发 粒子系统:雕刻发射器的流(如毛发修剪或梳理)。
进行最终渲染并进行物理模拟,根据需要尽心调整。
要向对象添加新的粒子系统,请转到“属性”编辑器的 粒子 选项卡,然后单击小``+`` 按钮。一个对象可以有许多粒子系统。
每个粒子系统都附有单独的设置。 这些设置可以在不同的粒子系统之间共享,因此不必手动复制每个设置,并且可以对多个对象使用相同的效果。
创建粒子系统后,“属性”编辑器将填充许多面板和按钮。但不要惊慌!有两种不同类型的粒子系统,您可以使用类型选择器在这两种粒子系统之间进行更改:发射器和头发。
粒子系统 选项卡中的设置对于每种系统类型都有部分不同。