提示¶
As with all physics-enabled objects, pay close attention to the Animated checkbox in the Rigid Body panel of the Physics tab in the Properties. A common mistake is to use keyframe animation on a Passive physics object without checking the Animated box. The object will move, but the physics engine will behave as if the Passive is still in its starting place, leading to disappointment.
动画¶
The most common trick is to Keyframe animate the location or rotation of an Active physics object as well as the Animated checkbox. When the curve on the Animated property switches to disabled, the physics engine takes over using the object's last known location, rotation and velocities.
设置各种其他参数的强度动画 ( 机动的 目标速度, 铰链的 限制等。) 可用于完成各种有趣的结果。
在物理模拟过程中启用约束通常会产生戏剧性的结果,因为物理引擎试图将两个严重偏离的物体对齐。对于受影响的物体来说,建立足够的动能以使自己从相机中弹回 (并进入轨道,尽管物理引擎还不能很好地模拟行星的引力,所以划伤它)是很常见的。
在 工具栏*的 *物理 选项卡中,可以使用 烘焙到关键帧 按钮将刚体动力学烘焙到普通关键帧。
仿真稳定性¶
提高仿真稳定性的最简单方法是增加每秒的步数。但是,必须小心,因为执行太多步骤可能会导致问题,使模拟更加不稳定(如果您需要超过1000步,你应该考虑其他方法来提高稳定性)。
增加解算器迭代次数有助于增加约束,并提高物体堆叠稳定性。
最好避免使用小的物体,因为它们当前不稳定。理想情况下,物体的直径应至少为20厘米。如果仍有必要,将碰撞边距设置为0,虽然通常不推荐,但可以帮助使小对象更自然地执行。
当物体很小和/或移动非常快时,它们可以互相穿过。除了上面提到的内容之外,在这种情况下避免使用网格形状也是很好的。网格形状由单个三角形组成,因此实际上没有任何厚度,所以物体可以更容易地穿过。您可以通过增加碰撞边距给它们一些厚度。