简介

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Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。

要使用Cycles,需在渲染属性中选择其作为 渲染引擎。在 偏好设置 ‣ 系统 ‣ Cycles渲染设备 中启用兼容设备,可使用 GPU加速渲染

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更多信息与效果展示请访问 Cycles网站

光线

光线类型可分为四类:

  1. 相机:光线直接从相机发出。

  2. 反射:由表面反射而产生的光线。

  3. 透射:由穿透表面而产生的光线。

  4. 阴影:光线用于(透明)阴影。

反射和透射光线还具有以下特性:

  • 漫射:光线由漫反射或透射(半透明)产生。

  • 光泽:光线是由光泽镜面反射或透射产生的。

  • 单一:光线是由一个完美的反射或透射产生的。

光程节点可用于找出正在为其计算着色的光线类型。

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对象 光线可见性 设置。

透明光线

透明 BSDF 的配光器得到特殊处理。当光线经过它时候,光线会直接穿过,就像那里并没有几何体。所以光线通过透明BSDF时,光线类型不会发生改变。

对于透明BSDF,Alpha通输出也不同。其他透射BSDF被视为不透明,因为它们会更改光方向。因此它们不能用于alpha-over合成,而使用透明BSDF可以这样做。

请注意,虽然光线在字面上会通过,就好像没有击中几何体一样,但渲染性能还是会受到影响,因为每个透明度步骤都需要执行显示器并跟踪光线。