刚体属性

刚体

参照

面板

物理 ‣ 刚体

类型

刚体在模拟中的作用。活动项可以被用来模拟动态。被动项可以保持静态。

活动

对象由仿真结果直接控制。选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加活动 按钮获得。

被动

对象由动画系统直接控制。因此,这种类型不适用于 动态.选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加被动 按钮获得。

质量

指定对象有多重和 "重量" 与重力无关。使用工具栏的物理选项卡中的 计算质量 按钮可以预定义质量预设。

计算质量

根据体积自动计算刚体物体的质量值。菜单中有许多有用的预设,列出了许多实际常见物体。

Note

您还可以使用 自定义 质量材料类型,这可以通过设置自定义密度值 (kg/m3)。

动态

启用/禁用物体的刚体模拟。

动画

允许刚体还由动画系统控制。

刚体碰撞

参照

面板

物理 ‣ 刚体 ‣ 碰撞

Shape

形状选项决定对象的碰撞类型。

原始形状

这些在内存/性能方面是最好的,但是不一定反应物体的实际形状。它们是根据物体的边界框来计算的。重心始终处于中间。通过在 物体 ‣ 显示 面板中的启用 界限 ,可以在视口中显示原始形状。

方框

箱形形状 (如立方体),包括平面 (如地平面)。每个轴的大小是从边界框计算的。

球形

球形形状。半径是边界框的最大轴。

胶囊

指向Z轴。

柱体

指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。

锥形

指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。

基础网格的形状

这些是基于物体的几何形状计算的,因此它们是物体的更好表现。这些形状的重心是物体起源。

凸壳

一种类似于网格的曲面 (如外侧缩裹) 包含了所有的定点 (较少的点可获得理想效果)。物体的凸面近似值,具有良好的性能和稳定性。

网格

网格 仅包含三角形网格,与凸包相比,可允许更复杂的交互。允许模拟凹面物体,但相当缓慢且不稳定。

Source

用户现在可以为基础碰撞外形 网格 指定 源 :

基础(基数)

物体的基础网格。

形变

包括添加到网格中的任何变形 (形状键,变形修改器)。

塑形

网格形状在模拟过程中会变形。

最终

包括所有变形和修改器。

表面响应

摩擦

物体抵抗运动。指定当对象互相碰撞时丢失的速度。

弹跳力

物体在与另一个物体碰撞后弹跳的趋势 (0 到 1) (刚性到完全弹性)。指定碰撞后可以弹跳的物体数量。

灵敏度

边距

近表面的间距阈值,那里的表面仍会考虑碰撞 (使用非零值事效果最佳)。

碰撞间距用于改善刚体的性能和稳定性。根据形状,它的行为所有不同:某些形状嵌入它,而其他形状周围有可见的间隙。

这些形状的边距是 嵌入 :

  • 球形

  • 方框

  • 胶囊

  • 柱体

  • 凸壳:仅在嵌入时允许均匀刻度。

这些形状的边距是 未嵌入 :

  • 锥形

  • 活动三角网格

  • 被动三角网格:大部分时间都可以设置为0。

Collections

允许在不同组上分配刚体碰撞 (最多20个)。

动力

参照

面板

物理 ‣ 刚体 ‣动力

用于控制刚体模拟的物理特性。此面板仅适用于 活动项 类型的刚体。

阻尼
转换

随时间流失的线速度量。

旋转

随时间损失的角速度量。

失活性
启用失活性

启用静止刚体的失活性。允许在模拟期间去活化物体(提高性能和稳定性,但可能导致故障)。

开始去活化

开始物体去活化。它们在与其它物体碰撞时被激活。

线性速率

指定失活性线速度低于该刚体失活性和仿真停止模拟物体的速度。

棱角速率

指定失活性角速度低于该刚体失活化和仿真停止模拟物理的速度。