变换¶
We will not detail here the various transformations of bones, nor things like axis locking, pivot points, and so on, as they are common to most object editing, and already described in the mesh section. The same goes for mirroring, as it is nearly the same as with mesh editing. Just keep in mind that bones' roots and tips behave more or less like meshes' vertices, and bones themselves act like edges in a mesh.
正如所知道的那样,骨骼有两种关系:它们是父子关系和连接关系。在 编辑模式 下,父级的骨骼行为就像他们没有任何关系。你可以抓取,旋转,缩放等,父骨不影响其子骨骼。然而,连接骨骼必须有父骨骼尾端连接着子骨骼的头部,所以,当对骨骼进行变换时,将影响所有相连的父骨/子骨等等。
而与其他变换工具,“局部轴”是指物体的轴,这里它们是骨骼自己的轴(当你锁定到局部轴时,通过按相关键两次,约束将沿所选骨骼的局部轴应用而不是骨架物体的轴)。
最后,您可以在属性区域的 Transform(变换) 面板中编辑活动选定骨骼的两个关节的位置和半径,以及 滚动旋转。
缩放半径¶
参考
- 模式
编辑模式
- 菜单
- 快捷键
Alt-S
您可以通过选择骨骼的头部,身体或尾部来改变骨骼的半径,然后按 Alt-S ,向左或向右移动鼠标。如果选择了身体,意味半径将被缩放。像往常一样,通过相连的骨骼,你可以同时缩放父级的尾端和子级的头部的半径。(封套模式)。
您还可以通过选择要修改的骨骼的尾部或头部来更改骨骼半径,然后导航到
,并输入新的值在 头部(Tail) 和 尾端(Head) 数值框。需要注意的是当调整骨(通过直接进行缩放,或者通过移动其关节中的一个)大小时,Blender自动校正它的封套的末端半径。因此,建议首先放置所有骨骼,然后才能编辑这些属性。