变换

变换

我们不会在这里详细介绍各种骨骼的变换,也没有轴锁定,支点等,因为它们是最常见的对象编辑,并已在 网格章节 提及。这点对镜像同样适用,几乎和 网格编辑 是一样的。只是要记住的是骨骼的头部和尾端或多或少的像网格的顶点,而骨骼本身像网格的边。

正如所知道的那样,骨骼有两种关系:它们是父子关系和连接关系。在 编辑模式 下,父级的骨骼行为就像他们没有任何关系。你可以抓取,旋转,缩放等,父骨不影响其子骨骼。然而,连接骨骼必须有父骨骼尾端连接着子骨骼的头部,所以,当对骨骼进行变换时,将影响所有相连的父骨/子骨等等。

而与其他变换工具,“局部轴”是指物体的轴,这里它们是骨骼自己的轴(当你锁定到局部轴时,通过按相关键两次,约束将沿所选骨骼的局部轴应用而不是骨架物体的轴)。

最后,您可以在属性区域的 Transform(变换) 面板中编辑活动选定骨骼的两个关节的位置和半径,以及 滚动旋转

缩放半径

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放半径

快捷键

Alt-S

您可以通过选择骨骼的头部,身体或尾部来改变骨骼的半径,然后按 Alt-S ,向左或向右移动鼠标。如果选择了身体,意味半径将被缩放。像往常一样,通过相连的骨骼,你可以同时缩放父级的尾端和子级的头部的半径。(封套模式)。

您还可以通过选择要修改的骨骼的尾部或头部来更改骨骼半径,然后导航到 属性编辑器 ‣ 骨骼 ‣ 形变 ‣ 半径部分 ,并输入新的值在 头部(Tail)尾端(Head) 数值框。

Bone Scale and Scale Radius comparison. 骨骼缩放和缩放半径的比较。
../../../../_images/animation_armatures_bones_selecting_single-bone.png

在八面锥(Octahedr)显示模式选择的单一骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-2.png

正常缩放后。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-3.png

在封套( Envelope)显示模式选择的单一骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-4.png

缩放半径后其长度保持不变,但其关节的半径较大。

需要注意的是当调整骨(通过直接进行缩放,或者通过移动其关节中的一个)大小时,Blender自动校正它的封套的末端半径。因此,建议首先放置所有骨骼,然后才能编辑这些属性。

Scale Envelope Distance 缩放封套距离

参考

模式

编辑模式和姿态模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放封套距离

快捷键

Ctrl-Alt-S

你可以通过单击要更改的骨骼的主体来更改骨骼封套体积的大小,快捷键 Ctrl-Alt-S ,然后向左或向右拖动鼠标,骨骼封套体积将相应更改。

您还可以通过选择要修改的骨骼来更改骨骼封套体积,然后导航到 Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform ‣ Envelope ‣ Distance 然后在其中输入一个新值。

改变骨骼封套体积不会改变骨骼的大小,它只能影响子对象顶点的范围。

Envelope scaling example. 封套缩放示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-3.png

在封套( Envelope)显示模式选择的单一骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-5.png

封套缩放后的距离。

"骨骼大小" 缩放示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-1.png

在样条骨骼(B-Bone)模式的默认 "骨骼尺寸 "。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-2.png

封套缩放后的距离。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-3.png

对象模式中的相同骨架,样条骨骼(B-Bone)模式,Bone.004的的缩放。

Align Bones 对齐骨骼

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 对齐骨骼

快捷键

Ctrl-Alt-A

旋转所选骨骼以获得与活动骨骼相同的方向。

Bone Roll 骨骼扭转

编辑模式 中,可以控制骨骼滚动(即围绕骨骼的Y轴旋转)。

然而,在编辑骨架之后 或当使用欧拉旋转( euler rotation ), 你可能想要设置骨骼扭转。

Set Bone Roll 设置骨骼扭转

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 骨骼扭转 ‣ 设置

快捷键

Ctrl-R

这是变换模式,你可以编辑所有选定骨骼的滚动(扭转)。

Recalculate Bone Roll 重新计算骨骼扭转

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 骨骼扭转 ‣ 重算

快捷键

Ctrl-N

Axis Orientation 轴向
Local Tangent

与骨骼及其父级定义的轴对齐。

X, Z

Global Axis 全局轴向

对齐滚动(扭转)到全局X,Y,Z轴。

X, Y, Z

Active Bone 激活骨骼

遵循活动骨骼的旋转。

View Axis 视图轴

将滚动设置为与视图对齐。

Cursor 游标

设置滚动朝向3D游标。

Flip Axis 翻转轴

反转轴方向。

Shortest Rotation 最短旋转

避免将骨骼从其当前值滚动超过90度。

Switch Direction 切换方向

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 切换方向

快捷键

Alt-F

该工具用于切换所选骨骼的方向(即它们的头部将成为其尾端,反之亦然)。

切换骨骼的方向通常会破坏它所属的链条。但是,如果你换整个(一部分)链,则切换的骨骼仍将保持父子和链接关系,但是以“相反的顺序”。见图。 Switching example. 切换示例。

Switching example. 切换示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_switch-direction-1.png

在切换之前,骨架具有一个选定的骨骼和一个选择的三个骨骼的链。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_switch-direction-2.png

切换了选择的骨骼方向。Bone.005没有了任何的链接和父子关系。而骨骼链切换后仍然存在链接和父子关系,但反转了关系(现在Bone.002是头部,Bone 是它的尾端。)Bone.003现在是一个自由的骨骼。