命名¶
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- 模式
编辑模式
- 面板
,
你可以重新命名你的骨骼,就激活状态的骨骼,可以使用3D视图中的 Item(条目) 面板下的 name(名字) 字段。或使用 编辑模式 中 Bones(骨骼) 标签中每个骨骼的 name(名字) 字段。也可以通过双击“大纲视图”(Outliner)中的骨骼来重命名。
Blender也提供了一些方便左右对称命名骨骼的工具,和自动命名骨架上骨骼的工具。让我们具体来看看这些工具。
Naming Conventions 命名习惯¶
在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。
如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的...)。
首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。
如果你的骨骼的副本在另一边,像手臂,给它如下面的分隔符区别:
左/右分隔符可以在任意第二位置“L _ calfbone”或最后一个位置 "calfbone . R"
如果有一个大写或小写 "L", "R", "left" 或 "right", Blender 正确处理副本。有关分隔符的列表,请参见下文。,选择一个,当在绑定时尽量使用它们。会得到收获的。
有效的分隔符示例:
(nothing无): handLeft --> handRight
_
(underscore下划线): hand_L --> hand_R.
(dot点): hand.l --> hand.r-
(dash破折号): hand-l --> hand-r`` `` (space空格): hand LEFT --> hand RIGHT
Note
注意上面的所有例子在命名前都有有效的左右部分。如果你使用分隔符你仅仅可以使用左右的缩写"L"/ "R" (例如"handL"/"handR"将不起作用)。
在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像".001".)。
你可以复制名为“bla.L”的骨骼并通过使用
将其翻转过来. Blender将命名副本为 "bla.L.001”并翻转名字为 "bla.R”。
Flip Name 翻转命名¶
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通过使用
,能够翻转选择的骨骼的左右标记(见上文). 这在已经构建了一半的对称绑定(标记为左侧和右侧),然后复制和镜像,想要更新另一半的名字时非常有用。Blender将根据上述命名约定交换骨骼名称的文本,如果有的话删除数字后缀。AutoName 自动命名¶
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的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置,自动为所有选定骨骼添加后缀:
- 自动命名左/右
将“.L”后缀添加到具有 正 X坐标头部的所有骨骼,并将“.R”后缀添加到具有 负 X坐标头部的所有骨骼。 如果头部在X轴上精确地为0.0,则使用尾端的X坐标。 如果两个关节在X轴上都为0.0,则骨骼将只获得一个句点后缀,没有“L”/“R”(因为Blender无法确定它是左侧还是右侧骨骼……)。
- AutoName Front/Back 自动命名前/后
将为所有 正 Y向坐标根部添加 ".Bk" 后缀,所有 负 Y向坐标根部添加 ".Fr" 后缀,0.0 Y向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样......
- AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部
将为所有 正 Z向坐标根部添加 ".Top"后缀,所有 负 Z向坐标根部添加 ".Bot" 后缀,0.0 Z向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样......